Bermain di Kelas Bersama Murid, Perlukah?

A: “Si W ternyata setiap pulang sekolah kalau tidak ke warnet gim, ya ke rental playstation, pantas nilainya turun”
B: “Lhah kalau Si X, Y, Z kata orangtua si X kalau di rumah suka main game di HP bersama di teras sampai maghrib, kewalahan buat memberi tahu”
A: “Pantas nilai mereka turun, kapan belajarnya “

Familiar dengan percakapan ini?
Mengambil simpulan bahwa murid lebih mementingkan hobi dibanding sekolahnya, beberapa di antara kita sebagai guru pernah lakukan. Lalu guru tertentu justru menjadikan hobi murid sebagai media atau sumber belajar. Seperti yang bisa dilihat pada kolom komentar post instagram.com/kampusgurucikal ini

Dari kolom komentar kita dapat temui guru yang bercerita pernah membahas gim kesukaan murid, dan bahkan mengajak murid bermain di kelas. Namun sebenarnya perlukah kita memakai permainan di dalam kelas saat proses pengajaran?

Pada Temu Pendidik Nusantara 26 Oktober 2019 yang lalu. Kampus Guru Cikal menyajikan topik “Aktivitas Belajar Bermakna Melalui Permainan Papan” sebagai salah satu kelas kompetensi yang bisa dipilih peserta. Bersama 27 orang termasuk 6 orang guru Jeneponto dari Program Playground of Ujung Pandang, kami belajar mengurai miskonsepsi belajar melalui permainan hingga menyusun pengajaran bermakna melalui permainan papan Jelajah Nusantara Edisi Ujung Pandang

Kelas ini dipandu oleh 2 orang pelatih, Guru Maman dari Kampus Guru Cikal dan Guru Hadrawi dari Komunitas Guru Belajar Regional Sulawesi Selatan. Agar membangun keakraban antarpeserta yang juga berasal dari berbagai daerah, di sesi awal pelatih mengajak peserta berkenalan dengan menyusun kalimat berima seperti: “Perkenalkan nama saya Maman, saya suka menyiram tanaman”. Setelah mencari diksi yang tepat untuk kalimatnya, peserta “berburu” untuk berkenalan dengan yang lainnya. Muncullah kalimat seperti “Nama saya Misbah yang tetap Tabah”, “Saya biasa dipanggil Joko, dan saya orang jowo” dll.

Usai perkenalan dan pembagian kelompok. Kelas dilanjutkan dengan drama dua cara pengajaran dengan Tema Jual Beli, peserta berperan sebagai murid, pelatih sebagai guru. Tidak hanya bertindak sebagai murid, peserta akan mendiskusikan perbedaan pengajaran 1 dan pengajaran 2 dari sudut pandang murid.

Saat pengajaran satu, guru mengajak murid bernyanyi lagu Naik Delman membentuk lingkaran. Sembari lagu dinyanyikan kartu bergambar barang-barang yang dijual di pasar diedarkan dan berpindah tangan antarmurid. Saat lagu berhenti maka kartu yang dipegang adalah kartu yang didapat murid. Guru kemudian mengajak murid menulis barang apa yang didapat sesuai gambar di kartu. Guru meminta murid secara acak untuk segera mengumpulkan tugas dengan batasan waktu 3 menit.

Berpindah ke pengajaran 2. Guru membuka kelas dengan menanyakan aktivitas apa yang sering dilakukan saat di rumah. Murid menyebutkan berbagai aktivitas dari bermain, berkumpul keluarga, hingga dimintai tolong orang tua. Obrolan guru murid ini berlanjut pada topik membantu orangtua, hingga guru mengajak murid melakukan permainan kartu membantu orangtua belanja. Pemain harus menghapal daftar belanjaan dari kartu yang teks dan gambarnya berbeda. Selesai permainan guru mengajak murid mendiskusikan, apa yang sulit saat berbelanja dalam permainan? Murid mengatakan lupa daftar belanja, guru pun meminta murid berdiskusi bagaimana tips agar bisa belanja dengan baik. Beragam jawaban dipresentasikan oleh murid. Dari mengucap berulang, fokus, membawa catatan, membawa contoh barang dll. Guru dan murid memberikan umpan balik atas jawaban yang muncul.

Dari dua cara pengajaran ini, peserta pelatihan mengidentifikasi perbedaan dari pikiran, perasaan, perilaku murid. Peserta pun menyatakan bahwa cara pengajaran 1 bagian seru hanya di awal saat menyanyi, namun saat penugasan tidak dikoreksi, dan guru memburu-buru pengerjaan tugasnya jadi kadang takut, tugas akhirnya hanya begitu saja. Sedangkan di pengajaran 2 permainan mengajak murid merasa tertantang, boleh berpikir menemukan cara sendiri untuk solusi permasalahan yang ada sehari-hari. Peserta menyepakati bahwa pengajaran nomor 2 adalah pengajaran dengan bermain yang bermakna.

Kelas berlanjut dengan diskusi bagaimana desain strategi belajar dengan permainan yang bermakna. Peserta menyusun puzzle kanvas desain pengajaran di kelompok masing-masing kemudian mempresentasikannya. Diskusi begitu dinamis, beberapa peserta menyusun sambil berargumen dengan memaparkan struktur RPP, beberapa yang lain mengurutkan dengan alur aktivitas yang biasa dilakukan saat merancang aktivitas di kelas.

Di tengah diskusi, bapak Nadiem Makarim, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI, mengunjungi kelas kami, ingin mendengar apa yang dirasakan para guru di daerah masing-masing.”Ketika harus mengurus berkas ke provinsi, kadang harus meninggalkan kelas, karena jarak dari sekolah ke provinsi sampai lebih dari 3 jam, belum lagi jika mengurusnya tidak bisa sehari jadi.” Ujar Guru Vivi dari Pesisir Selatan. Dengan antusias kami kemudian melakukan foto bersama. Ada peserta yang mengatakan “Saya pasang foto ini di medsos, kemudian diberi komentar, jadi orang Jeneponto pertama berfoto dengan Mas Menteri yang baru dilantik”.

Belajar Memandu Permainan Papan menjadi topik selanjutnya, di sini peserta mempelajari panduan permainan, dan secara bergantian mencoba menjadi pemain dengan pemandu yang berbeda antarkelompok. Pada percobaan pertama beberapa pemandu nampak langsung mengeluarkan semua komponen permainan papan dan menjelaskannya, peserta tampak menunggu, karena permainan tidak segera dimulai. Pada percobaan kedua, semakin banyak pemandu yang fokus mengikuti alur yang ada pada panduan pemainan. Selesai bermain kami melakukan refleksi, kondisi apa yang membingungkan peserta, dan penjelasan seperti apa yang akhirnya membuat paham. Salah satu peserta mengatakan “Tadi saya bingung, karena melihat pemandu membolak-balik komponen, mengeluarkan semuanya, namun belum dipakai. Pemandunya bingung pemainnya ikut bingung. Sedangkan kami jadi paham ketika pemandu tidak buru-buru dan menjelaskan alurnya satu persatu.” Kami kemudian membuat simpulan Tips Memandu Permainan Papan dengan tabel tampak seperti dan tidak tampak seperti.

Selesai sesi memandu permainan papan, peserta menanyakan lebih lanjut tentang permainan papan Jelajah Nusantara. Kita membahas tentang ilustrasi yang dibuat murid-murid Cikal, serta tokoh yang ada dalam permainan. Guru Syam, peserta dari Jeneponto ikut berbicara “Kami orang Sulawesi jadi tahu, tentang Karaeng Pattingalloang, ternyata ada raja dari Gowa-Tallo yang cinta pengetahuan, tadi saya juga mengabarkannya lewat chat ke teman-teman guru yang lain tentang tokoh ini.”

Permainan ini menjadi media yang dibongkar komponen dan kontennya untuk didiskusikan. Peserta menyimpulkan ada jenis pekerjaan, alat-alat, bilangan, warna, bidang datar, tentang kerja sama, tentang pengetahuan. Simpulan ini jadi bahan diskusi lanjutan untuk memodifikasi permainan dan merancang aktivitas pengajaran dengan kanvas desain pengajaran.

Masing-masing kelompok menyajikan ide yang berbeda. “Kami menemui murid kurang tertarik dengan sejarah, karena tidak menemukan relevansi dengan kehidupan ‘Buat apa ya belajar ini?’, kami memodifikasinya dengan mengganti karakter dengan tokoh-tokoh sesuai tujuan pengajaran dan materi ajar, bendanya pun disesuaikan”. Adapula yang memodifikasi untuk mengenal warna dan buah, sehingga murid bisa diajak mengumpulkan buah dengan warna yang sama.

Di akhir kelas kompetensi, kami melakukan refleksi dengan menjawab pertanyaan “Apa yang telah Anda pelajari tentang belajar dengan bermain yang bermakna?”

“Merancang desain pengajaran menggunakan media permainan papan perlu berdasarkan permasalahan murid.”

“Saya belajar tentang menentukan tujuan game agar lebih sesuai kebutuhan anak, Jadi gamenya tidak hanya untuk bersenang-senang saja.”

Jadi Bermain di Kelas Bersama Murid, Perlukah?

Bermain jangan bermain kalau tiada artinya
Bermain boleh saja, kalau ada maknanya?
Begitukah?

About the Author
Tim Pengetahuan Kampus Guru Cikal. Suka belajar bareng anak-anak. Suka board games. Suka nyanyi dalam hati.

Leave a Reply

%d bloggers like this: